2x2x2 AtTiny85 LED Cube

Viele LED Würfel werden ja immer größer. Hier habe ich versucht einen ganz kleinen Würfel zu bauen.

LED7

Der LED Cube besteht aus folgenden Teilen:
8 Gelbe LED
1 AtTiny85*
1 CR2032

Die Ansteuerung der LEDs wird mit Hilfe von Charlieplexing realisiert. Damit ist es möglich mit 4 Pins des Microcontrollers bis zu 12 LEDs zu steuern. In unserem Fall benötigen wir nur 8.
Die LEDs müssen so verbunden werden, dass die für die obere Reihe der lange Pin (anode) nach unten zeigt und der andere zur Seite. Der Seitliche Pin wird nun mit dem Pin der Nachbar-LED verlötet, der nach unten zeigt. Damit hat jede LED der oberen Reihe ein eigenes Anschluss Pin und es muss kein zusätzliches Kabel verlegt werden. Die untere Reihe wird genau entgegengesetzt zusammengebaut. Hier werden die langen Pins mit den jeweiligen Nachbarn verlötet und die kurzen Pins zeigen nach unten. Die obere Reihe wird dann noch mit der unteren verlötet. Nun können die beiden LEDs eines Pins zum Leuchten gebracht werden, indem er mit dem Nachbar-Pin an eine Stromquelle abgeschlossen wird. Dadurch wird eine der beiden LEDs zum Leuchten gebracht. Um die andere zu erleuchten muss nur die Polarität getauscht werden.

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Die vier Anschlüsse können nun zum testen mit dem arduino verbunden werden.
Für diesen kann nun ein Programm geschrieben werden, der die LEDs mit Hilfe der Charlieplexing Library ansteuern kann.

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Wenn alle Pixel-Animationen implementiert wurden, kann das Programm mit dem arduino auf den AtTiny85 Microcontroller gespielt werden. Dabei ist zu beachten, dass der AtTiny85 eine andere Pin-Belegung hat und für diesen die entsprechenden Zeile im Code angepasst werden muss.
Danach kann der Microcontroller zusammen mit den LEDs auf ein Board gelötet werden.

Hier mal ein Video vom Würfel mit allen Modi:

Der Quelltext zu meinem LED Würfel befindet sich auf Github:
https://github.com/chke/2x2x2-ATTiny85-LED-Cube

ATTiny85 WS2811 Pixel Table

Hier beschreibe ich, wie ich aus einem IKEA Tisch einen beleuchteten Pixel Table erstellt habe.
Das Ergebnis ist ein Tisch mit einer Plexiglas Platte die von unten mit WS2801 RGB-LEDs* beleuchtet werden.

WP_20140917_21_16_35_Pro

Mit einem ATTiny Microcontroller* habe ich die Ansteuerung der LEDs und die Programmwahl mit einer Fernbedienung implementiert.

Zuerst musste ich den Tisch öffnen, um im Inneren die LEDs und den Microcontroller einzubauen. Ich musste dazu mit einem Messer die Oberseite des Tisches aufschneiden. Die Oberseite des Tisches ist sehr dünn, daher ist das sehr einfach möglich.

WP_20140911_21_03_10_ProWP_20140911_21_16_43_Pro

Im inneren befindet sich eine Pappkonstruktion, die zur Stabilität des Tsches beiträgt. Diese musste entfernt werden, um die LEDs einzubauen. Das Innere sollte am besten weiß sein, um möglichst viel Licht zu reflektieren.

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Die LEDs werden in Reihen in den Tisch geklebt. Damit die Länge der Kabel besser passt, werden die LEDs so angeordnet, dass zwischen zwei LEDs immer eine der Rückrichtung liegt.

Table3

Um zu verhindern, dass die LEDs sich gegenseitig beeinflussen und um einen richtigen Pixel-look zu bekommen habe ich noch ein Gitter aus Pappe eingebaut.

WP_20141013_18_34_21_Pro

Ich habe noch einen Akku und einen Anschluss für ein 5V Ladegerät im Tisch verbaut, damit ich den Tisch auch ohne Kabel betreiben kann und ab und an laden kann. Das Endergebnis sieht dann so aus

Table4

 

Der Quelltext zu meinem Pixel Table befindet sich auf Github: https://github.com/chke/ATTiny85-WS2801-Pixel-Table

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Castle Rush – Android App

Mit unserer Firma pacdec UG (haftungsbeschränkt) haben wir nun unser erstes Spiel Castle Rush im Google Play Store veröffentlicht. Nach vielen Monaten Entwicklungszeit haben wir nun einen Stand erreicht unser Spiel der Öffentlichkeit zu zeigen. Zuvor hatten wir das Spiel mit einer kleinen Betatest Gruppe auf Herz und Nieren getestet. Hier nochmal ein herzliches Dankeschön an alles Tester!

In Castle Rush muss der Spieler sein Königreich erweitern, indem er umliegende Ländereinen um seiner Burg einnimmt. Mit jedem Zug kann ein Gebietstyp eingenommen werden. Dadurch ergeben sich viele taktische Möglichkeiten sein Reich auszubauen und das Ziel möglichst schnell zu erreichen.

CastleRushMain

Die aktuelle Version des Spiels umfasst 3 Missionspackete, in denen der Spieler alleine oder gegen einen Computergeger sein Ziel erreichen muss. Außerdem gibt es einen Spielmodus, in dem immer neue Level generiert werden die somit immer wieder gespielt werden können. Der Computergegner oder ein zweiter Spieler am selben Gerät bringt dabei noch mehr Abwechslung, da der Spieler hier auch noch darauf achten muss, dass keine Wege von Gegenspieler abgeschnitten werden.

CastleRushMission

Das Spielprinzip basiert auf dem Floodfill Prinzip, bei dem es das Ziel ist angrenzende Felder des gleichen Typs einzunehmen. Wir haben daraus ein Spiel entwickelt, bei dem die Spieler als Könige in einem Königreich ihre Burg expandieren müssen. Dazu können sie die Felder um ihre Burg herum einnehmen. Pro Runde kann aber immer nur ein Feldtyp eingenommen werden. Dadurch muss der Spieler taktisch überlegen, welche Felder er expandieren kann, um in möglichst wenigen Zügen das Spielfeld einzunehmen.

Hier mal der erster Prototyp, der den Floodfill Algorithmus implementiert hat (noch nichtwirklich spielbar)

 

Das Spiel gibt es hier im Google Play Store zum Download

HTML5 Animator

Für meine Masterarbeit entwickle ich eine Webapplikation mit der man HTML5 Animationen erstellen kann. Um möglichst früh Feedback zu bekommen habe ich mich dazu entschlossen die aktuelle Version bereits zu veröffentlichen. So kann jeder das aktuelle System testen. Falls bei der Bedienung Fragen auftreten bitte einfach eine Mail schreiben!

Hier der Link: http://chke.github.com/HTML5-Animator/

Das ist die Testanimation, die auch im Editor verändert werden kann:

Mit diesem Editor können HTML5 Animationen erstellt werden, die auf unterschiedlichen Plattformen lauffähig sind. Unterstützt werden bis jetzt der Firefox Browser und webkit-basierte Browser (Chrome und Safari).
Der HTML5 Animator besteht aus zwei Komponenten. Einerseits dem Editor selbst, mit dem die Animationen erstellt werden können und andererseits einer Engine, mit der die erstellten Animationen abgespielt werden. Die Engine sorgt dafür, dass die Animationen auf möglichst vielen Geräten lauffähig sind.
Mit dem Editor können einfache Animationen in HTML5 erstellt und abgespielt werden, die auf unterschiedlichen Plattformen lauffähig sind. Unterstützt werden bis jetzt der Firefox Browser und webkit-basierte Browser (Chrome und Safari). Mit der bereits enthaltenen Standard-Animation werden die Features des Systems gezeigt, es können aber auch eigene Animationen erstellt werden. Die erstellten Animationen werden bis jetzt noch nicht persistent gespeichert, sondern befinden sich im Cache des Browsers.

Firefox – Einzelne Formulareinträge löschen

Dieser Kurztipp ist für alle, die sich schon immer gefragt hat, wie man einzelne Formulardaten in Firefox löschen kann, ohne gleich alle Daten zu löschen.
Dazu muss man sich in dem Formularfeld, bei dem die Vorschläge angezeigt werden, mit der Maus über einem Eintrag befinden, der gelöscht werden (nicht klicken), und die Tastenkombination Shift Entf drücken. Der Eintrag sollte nun aus der Liste verschwinden.

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